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アーマー効率

防具は全てのダメージを無効化するわけではありません。防具の値に応じて一定の割合でダメージを軽減します。効率の列が示すのはこの割合のことです。

2つの数字、2つの異なる役割

高アーマーだが効率の低い装備は、非常に大きなヒットをよりよくブロックします。それぞれのヒットの小さな部分しか受け止めないとしても、上限が高いためです。そのサイズのヒットを生き延びられると仮定しての話ですが。

アーマーは低いが効率が高い装備は、より少ないダメージをより安定してブロックします。上限には早く達しますが、それ以下のダメージに対してはより大きく軽減します。

高いアーマーと高い効率を両立させることが、もちろん最高の防御となります。

解決済みの例

アーマー40、効率60%のスーツ。敵があなたの体に100のダメージを与える。

  1. 100 × 60%60のダメージをブロックできた可能性がある
  2. しかしアーマーは40ですつまり実際にブロックされるのは40のみです
  3. 60 − 4020ダメージが通過します

その20は、健康状態に影響が及ぶ前に、耐性やエネルギーシールドなどの残りの計算に回されます。

実際にダメージを受けるパーツ

アーマーは一つのプールではありません。入ってくるヒットはそれぞれ単一のパーツに対して処理され、上記の数値はそのパーツの数値であり、セット合計ではありません。

  • ヒットごとに1つ、ランダムに選ばれる胴体は他の部位の2倍の確率で抽選されます:胸部は5分の2、ヘルメット・グローブ・ブーツは各5分の1の確率です。
  • ヘッドショットは常にヘルメットに当たりますヘッドショットと判定されたヒットは抽選を完全にスキップし、ヘルメットに対して解決されます。シールドは一切貢献しません。
  • 効率は、打撃を受けた部位によって決まります装備の平均値ではありません。セットが不揃いだと、命中箇所によって効率が異なります。
  • 盾はすべての攻撃に自身のアーマー値を追加するブロック中だけでなく、盾がアクティブな武器スロットに装備されている限り、その防御力が加算されます。これが、ブロックしなかった攻撃でも盾の耐久度が減少する理由です。
  • 防御力はダメージタイプごとに計算されます装備品は、記載されているダメージタイプに対してのみ効果を発揮します。火炎耐性が記載されていない重装甲は、火炎ダメージに対しては一切効果がありません。
  • 消耗した装備は防御力が低下する耐久度が30%以下になると、その装備の防御力は本来の70%になります。0%になると30%になります。この減少は盾のブロック値にも適用されます。
  • 致命的な攻撃は装甲をほぼ無視する致命的とマークされた攻撃は、アーマーを5分の1として計算し、一切ブロックできません。
  • ダメージが1を下回ることはありませんどんなに頑丈な鎧を着ていても、攻撃を受ければ少なくとも1ポイントのダメージを受ける。

計算式に使用されるアーマー値は、被弾した部位単体のものではありません。そのダメージタイプに対する残りの装備のアーマー値を平均したものが適用されます。したがって、たとえ1つの部位しか計算対象にならなくとも、セット全体で全てのダメージタイプをカバーしておくことは依然として重要です。

これらすべてにおいて例外が一つあります。石化状態の間は、属性ダメージは完全に無視され、数値ではなくIgnoredと表示されます。