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Efficacité de l'armure

L'armure ne bloque pas tous les dégâts entrants. Elle en bloque un pourcentage, jusqu'à la valeur de l'armure — et ce pourcentage est ce que signifie la colonne d'efficacité.

Deux chiffres, deux rôles différents

L'équipement avec une armure élevée mais une faible efficacité bloque mieux les très gros coups : son plafond est plus élevé, même s'il n'en absorbe qu'une petite partie à chaque fois. À condition de survivre à un coup de cette taille.

L'équipement avec moins d'armure mais une efficacité plus élevée bloque une plus petite quantité de manière plus constante. Il atteint son plafond plus rapidement, mais il réduit davantage tout ce qui se trouve en dessous.

Une armure élevée associée à une efficacité élevée est, bien sûr, la meilleure protection qui soit.

Un exemple traité

Une combinaison avec 40 d'armure et 60 % d'efficacité. Un ennemi frappe votre corps pour 100 de dégâts.

  1. 100 × 60%60 de dégâts pourraient être bloqués
  2. mais l'armure est de 40donc seulement 40 sont réellement bloqués
  3. 60 − 4020 de dégâts passent

Ces 20 points passent ensuite au reste du calcul — résistances, bouclier énergétique, etc. — avant d'affecter votre santé.

Quelle pièce encaisse réellement le coup

Votre armure ne forme pas un seul bloc. Chaque coup reçu est calculé contre une pièce unique, et les chiffres ci-dessus sont ceux de cette pièce, pas le total de votre équipement.

  • Une pièce par coup, choisie au hasardLe corps est tiré deux fois plus souvent que le reste : deux chances sur cinq pour la pièce de torse, une sur cinq pour le casque, les gants et les bottes.
  • Les tirs à la tête touchent toujours le casqueUn coup marqué comme tir à la tête ignore le tirage au sort et est résolu contre votre casque — et un bouclier n'y contribue en rien.
  • L'efficacité dépend de la pièce qui a été touchéePas de la moyenne de votre équipement. Un ensemble dépareillé vous donne une efficacité différente selon l'endroit où le coup porte.
  • Un bouclier ajoute son armure à chaque coupPas seulement lorsque vous bloquez. Tant qu'un bouclier est dans un emplacement d'arme actif, son armure est ajoutée — c'est pourquoi les boucliers perdent de la durabilité même sur des coups que vous n'avez pas bloqués.
  • L'armure dépend du type de dégâtsUne pièce ne compte que contre les types de dégâts qu'elle indique. Une armure lourde qui n'indique aucune protection contre le Feu ne fait absolument rien contre le Feu.
  • L'équipement usé protège moinsÀ 30 % de durabilité ou moins, une pièce contribue à 70 % de son armure. À zéro, elle contribue à 30 %. La même réduction s'applique à la valeur de blocage d'un bouclier.
  • Les attaques fatales ignorent la plupart de l'armureUne attaque marquée comme fatale compte votre armure comme un cinquième, et ne peut pas être bloquée du tout.
  • Les dégâts ne tombent jamais en dessous de 1Peu importe votre protection, un coup reçu enlève au moins un point.

La valeur d'armure utilisée dans la formule n'est pas seulement celle de la pièce touchée : elle est calculée en faisant la moyenne avec l'armure fournie par le reste de votre équipement contre ce type de dégâts. Il reste donc important de couvrir tous les types de dégâts avec votre ensemble, même si une seule pièce est prise en compte.

Il existe une exception en dehors de tout cela : lorsque vous êtes pétrifié, les dégâts élémentaires sont totalement ignorés et s'affichent sous la mention Ignored au lieu d'un chiffre.