Blocage
Maintenir sa garde n'est pas un système tout ou rien, et n'est pas réservé aux boucliers. Ce que vous avez en main détermine quelle part du coup est absorbée et combien d'endurance cela coûte — et certains types d'attaques passent directement à travers une garde levée.
Avec quoi vous bloquez
Chaque arme possède sa propre valeur de blocage et son propre coût en endurance, tous deux indiqués dans les tableaux d'armes. Le jeu choisit entre eux comme ceci :
- Un bouclier gagne toujoursSi un bouclier est équipé parmi vos armes, c'est lui qui bloque — sa réduction de dégâts et son coût en endurance sont utilisés, quelle que soit la main dans laquelle il se trouve.
- Une arme bloque selon ses propres chiffresPas de bouclier, une seule arme : la valeur de blocage et le coût en endurance de cette arme, tels qu'indiqués dans le tableau.
- Le combat à deux armes additionne les deux, puis divise par 1,5Les deux armes contribuent à leur valeur de blocage et à leur coût en endurance, et le total de chaque est divisé par 1,5. Deux armes bloquent donc mieux qu'une seule, mais pour moins du double du coût en endurance.
- Les mains nues ne bloquent rien.Sans arme équipée, la parade s'active toujours et coûte toujours 10 d'endurance, mais rien n'est soustrait aux dégâts.
Endurance, durabilité et contre-attaque
Chaque attaque bloquée consomme son coût en endurance une fois et use l'arme ou le bouclier qui l'a bloquée. En dessous de 30 % de durabilité, une arme bloque à 70 % de sa valeur affichée ; à zéro, 30 %.
Tomber à court d'endurance ne fait pas baisser votre garde : la réduction des dégâts s'applique toujours. Ce que vous perdez, c'est votre équilibre : vous êtes titubant au lieu de rester ferme, l'attaquant ne subit aucun recul dû au blocage et aucune contre-attaque ne s'ouvre.
S'il vous reste de l'endurance, un blocage net ouvre une fenêtre de contre-attaque immédiatement après.
Ce qui passe à travers une garde levée
Bloquer n'est pas un mur. Ceux-ci l'ignorent :
- Tout ce qui est derrière vousL'attaquant doit être dans votre moitié avant. Un coup par derrière n'est jamais bloqué, peu importe ce que vous tenez.
- Attaques de coup de piedLes coups de pied servent à briser les gardes. Tenter d'en bloquer un brise la garde complètement : la défense explose, vous êtes repoussé, et le Blocage automatique ne s'active jamais contre eux.
- Dégâts sur la duréeLa brûlure, le poison et le reste continuent d'infliger des dégâts malgré un blocage. C'est le rôle des résistances, pas de votre bouclier.
- Attaques fatalesIls ne peuvent pas être bloqués du tout, et l'armure ne compte que pour un cinquième contre eux.
- Flèches et armes de jet, si vous n'avez pas de bouclierSans bouclier, les projectiles ne peuvent pas être bloqués. Avec un bouclier, tout projectile qui le frappe est arrêté, que vous soyez en train de bloquer ou non.
- Absolument tout pendant que vous êtes gelé, pétrifié, étourdi, en train de porter ou de tirerDans chacun de ces états, la garde ne peut pas être levée.
Blocage automatique
Une maîtrise de Défense qui bloque pour vous lorsque votre doigt est loin du bouton. Nécessite un bouclier dans un emplacement actif, et ne se déclenche jamais contre les coups de pied. Cinq niveaux :
| Niveau | Chance de bloquer automatiquement |
|---|---|
| 1 | 10% |
| 2 | 15% |
| 3 | 35% |
| 4 | 50% |
| 5 | 70% |
Parade parfaite
Le Blocage parfait est une compétence activable plutôt qu'une fenêtre de timing, et il nécessite un bouclier. Si vous essayez à mains nues, le jeu refusera. Il se trouve au début de l'arbre de Défense et revient toutes les 20 secondes.
Tant qu'elle est active, chaque attaque qui vous atteint est bloquée, peu importe la direction à laquelle vous faites face, et aucune ne coûte d'endurance. C'est tout ce que fait la compétence elle-même ; trois maîtrises supplémentaires en dépendent.
- ÉlémentaireAucun statut élémentaire ne peut vous affecter tant que la Parade Parfaite est active — brûlure, humidité, choc, gel, vent, enracinement et poison ne peuvent pas vous atteindre. La pétrification ne fait pas partie de cette liste.
- Restauration de santéChaque attaque contrée par un blocage parfait (Perfect Block) restaure de 1 % à 5 % de votre santé maximale, selon le niveau.
- Restauration de manaChaque attaque interceptée par un Blocage Parfait rend de 3 à 7 points de mana, selon le niveau.