Blokowanie
Utrzymywanie bloku to nie zasada „wszystko albo nic” i nie dotyczy tylko tarcz. To, co masz w rękach, decyduje o tym, ile obrażeń zostanie zaabsorbowanych i ile kosztuje to wytrzymałości – a kilka rodzajów ataków przechodzi bezpośrednio przez podniesioną gardę.
Czym Pan/Pani blokuje
Każda broń ma własną wartość bloku i własny koszt wytrzymałości, obie wartości znajdują się w tabelach broni. Gra wybiera między nimi w ten sposób:
- Tarcza zawsze wygrywaJeśli tarcza znajduje się w którymkolwiek z twoich wyposażonych miejsc na broń, to ona blokuje – używane są wtedy jej wartości redukcji obrażeń i kosztu wytrzymałości, niezależnie od tego, w której ręce się znajduje.
- Jedna broń blokuje w oparciu o własne statystykiBez tarczy, jedna broń: wartość blokowania i koszt wytrzymałości tej broni, zgodnie z tabelą.
- Walka dwiema broniami dodaje obie wartości, a następnie dzieli przez 1,5Obie bronie wnoszą swój wkład w wartość bloku i koszt wytrzymałości, a suma każdej z nich jest dzielona przez 1,5. Dzięki temu dwie bronie blokują lepiej niż jedna, ale kosztują mniej niż dwa razy tyle wytrzymałości.
- Gołe ręce niczego nie blokują.Bez założonej broni blok nadal działa i nadal kosztuje 10 wytrzymałości, ale obrażenia nie są redukowane.
Wytrzymałość, trwałość i kontratak
Każdy zablokowany atak raz zużywa wytrzymałość i niszczy broń lub tarczę, która go zablokowała. Poniżej 30% trwałości broń blokuje 70% swojej wartości; przy zerze – 30%.
Wyczerpanie wytrzymałości nie powoduje opuszczenia bloku: redukcja obrażeń nadal działa. Tracisz jednak stabilność – zostajesz zachwiany zamiast stać niewzruszenie, atakujący nie otrzymuje odrzutu od bloku i nie otwiera się możliwość kontrataku.
Jeśli pozostała wytrzymałość, czysty blok otwiera okno na kontratak bezpośrednio po nim.
Co przenika przez podniesioną gardę
Blokowanie to nie ściana. Oto co je ignoruje:
- Wszystko za Panem/PaniąAtakujący musi znajdować się w Pańskiej/Pani przedniej połowie. Cios od tyłu nigdy nie jest blokowany, niezależnie od tego, co Pan/Pani trzyma.
- Ataki kopnięciemKopnięcia służą do przełamywania gardy. Próba ich zablokowania całkowicie rozbija gardę – obrona pęka, zostaje Pan/Pani odrzucony(-a) do tyłu, a autoblokowanie nigdy nie zadziała przeciwko nim.
- Obrażenia w czasiePodpalenie, trucizna i inne efekty działają nawet przez blok. To zadanie dla odporności, a nie dla twojej tarczy.
- Śmiertelne atakiNie można ich w ogóle zablokować, a pancerz jest liczony tylko w jednej piątej przeciwko nim.
- Strzały i broń miotana, jeśli nie ma Pan/Pani tarczyBez tarczy pocisków nie można zablokować. Z tarczą pocisk, który uderzy w tarczę, zostaje zatrzymany, niezależnie od tego, czy blokowałeś, czy nie.
- Cokolwiek, gdy jest Pan/Pani zamrożony(-a), skamieniały(-a), ogłuszony(-a), niesie lub ciągnieW każdym z tych stanów nie można przyjąć postawy obronnej.
Automatyczny blok
Biegłość w obronie, która blokuje za Ciebie, gdy Twój palec nie znajduje się w pobliżu przycisku. Wymaga tarczy w aktywnym slocie i nigdy nie aktywuje się przeciwko kopnięciom. Pięć poziomów:
| Poziom | Szansa na automatyczny blok |
|---|---|
| 1 | 10% |
| 2 | 15% |
| 3 | 35% |
| 4 | 50% |
| 5 | 70% |
Idealny blok
Idealny Blok to umiejętność aktywowana, a nie zależąca od timingu, wymagająca tarczy – próba wykonania jej gołymi rękami zakończy się niepowodzeniem. Znajduje się na początku drzewka Obrony i odnawia się co 20 sekund.
Gdy jest aktywna, każdy atak, który do ciebie dociera, jest blokowany niezależnie od tego, w którą stronę patrzysz, i żaden nie kosztuje wytrzymałości. To cała umiejętność sama w sobie; opierają się na niej trzy dodatkowe mistrzostwa.
- ŻywiołowyŻaden status żywiołów nie może zostać nałożony, gdy aktywny jest Perfekcyjny Blok — podpalenie, mokry status, porażenie, zamrożenie, wiatr, unieruchomienie i trucizna nie działają. Skamienienie nie znajduje się na tej liście.
- Przywrócenie zdrowiaKażdy atak przechwycony Idealnym Blokiem przywraca od 1% do 5% twojego maksymalnego zdrowia, zależnie od poziomu.
- Przywracanie manyKażdy atak zablokowany idealnym blokiem przywraca od 3 do 7 pkt many, zależnie od poziomu.