休克
雷 + 水
- 两个状态都会立即被消耗
- 造成雷元素爆发伤害,数值等同于雷元素DPS × (剩余雷元素 + 剩余潮湿)
两种状态剩余的所有持续伤害,转化为一次爆发伤害。
成就 休克疗法
六种元素,每种元素都有直接伤害类型和留下的状态。将正确的两个状态施加到同一目标上,它们就会发生反应——消耗两者并触发更大的效果。

| 元素 | 直接伤害 | 附加的状态 |
|---|---|---|
| 火 | 火 | 燃烧 — 持续伤害 |
| 水 | 水 | 潮湿 — 仅状态 |
| 寒冷 | 寒冷 | 冻结 — 减速 50% |
| 电 | 电 | 电击 — 仅限状态 |
| 空气 | 空气 | 风化 — 仅限状态 |
| 地球 | 地球 | 扎根 — 仅状态 |
除了上述六种基本元素之外,还存在着能够造成持续伤害的“中毒”效果,以及一种属于纯粹魔法状态而非元素属性的“石化”状态。
当同一目标上存在两种特定状态时,它们会发生反应:两者同时被消耗,伤害会根据它们各自的剩余持续时间进行加成。两者剩余的时间越长,造成的伤害就越重。
雷 + 水
两种状态剩余的所有持续伤害,转化为一次爆发伤害。
成就 休克疗法
寒冷 + 空气
一次冰冷爆炸:它会引爆先前积攒的冷气效果,并将寒冷状态溅射到周围的所有事物上。
成就 风冷
火 + 空气
冻结的火属性双胞胎——它不仅造成燃烧,还能将其扩散开来。
成就 完全燃烧
冷 + 水
强力群体控制。无法移动或攻击,且在原地停留时受到双倍打击伤害。
BOSS无法被冻结。
成就 完全冻结
土 + 水
将敌人锁定在原地并攻击一次。与“冻结”不同,敌人仍可反击。
BOSS无法被缠绕。
成就 深根
当火焰与水属性或冰冷属性相遇时
水和寒冷会抵消火焰,反之亦然。你无法同时在同一个目标身上保持火焰和水,或是火焰和寒冷状态。
成就 沸点
敌人和你都拥有隐藏的次级生命值条,每种元素各一条。元素攻击必须先耗尽对应的生命值条,才能施加状态效果。
只要状态条还有剩余,该状态就会被完全阻挡。一旦条形归零,状态就会正常施加。状态条会在两秒延迟后以每秒 0.1 的速度自动恢复,并在它们所防御的状态消失后完全充满。
所以,拥有高额火焰生命值的敌人并不是对火焰伤害有抗性,而是对“着火”这一状态有抗性。你必须先打破护盾,灼烧效果才会生效。
当状态持续生效时,它会被动地修复其对立属性的抗性条。因此,过度堆叠一种元素会导致其对立元素更难被附加——这也是混合元素属性流派在战斗中可能会相互冲突的主要原因。
| 活动状态 | 治疗抗性 | 比率 |
|---|---|---|
| 灼烧 | 冷抗性 | 每跳+10% |
| 潮湿 | 火焰抗性 | 每跳+10% |
| 潮湿 | 空气阻力 | 每跳+10% |
| 冻结 | 火焰抗性 | 每跳+10% |
| 风化的 | 土属性抗性 | 每跳+10% |
| 风化的 | 水属性抗性 | 每跳+10% |
| 扎根 | 毒素抗性 | 每跳+10% |
石化是一种魔法状态,而不是元素状态——你会在美杜莎身上遇到它。被石化的目标会停止动画且无法移动,在此状态期间,对其造成的所有元素伤害都将归零。击杀被石化的敌人会使其碎裂成石头。
当激活“完美格挡元素防御”这项防御精通后,一次完美的格挡可以彻底消除被格挡攻击本会附加的所有元素异常状态——无论是火焰、闪电、流水、冰冷、气流、大地还是毒素都一样。