Enam unsur, setiap satu dengan jenis kerosakan langsung dan status yang ditinggalkan. Letakkan dua status yang betul pada sasaran yang sama dan ia akan bertindak balas — menggunakan kedua-duanya dan mencetuskan sesuatu yang jauh lebih besar.
Enam elemen
Elemen
Kerosakan langsung
Status yang ditinggalkannya
Api
Api
Terbakar — kerosakan mengikut masa
Air
Air
Basah — status sahaja
Sejuk
Sejuk
Beku — melambatkan sebanyak 50%
Elektro
Elektro
Renjatan — status sahaja
Udara
Udara
Luluhawa — hanya status
Bumi
Bumi
Perakaran — status sahaja
Selain daripada enam itu, terdapat juga Racun, yang memberikan kerosakan sepanjang masa, dan Pembatuan, yang merupakan status sihir bukannya status unsur.
Enam tindak balas
Apabila dua status tertentu aktif pada sasaran yang sama, ia akan bertindak balas: kedua-duanya digunakan serentak dan kerosakan berskala mengikut tempoh masa yang tinggal bagi setiap satunya. Lebih lama tempoh yang tinggal, lebih kuat kesannya.
Kejutan
Elektro + Air
Kedua-dua status digunakan serta-merta
Memberikan kerosakan burst Electro yang setara dengan Electro DPS × (Electro yang tinggal + Wet yang tinggal)
Semua kerosakan berkala yang berbaki daripada kedua-dua status ditukarkan menjadi satu letupan.
Pencapaian Terapi Kejutan
Radang dingin
Sejuk + Udara
Kedua-dua status digunakan serta-merta
Kerosakan sejuk dibahagikan kepada 3 tick pantas selama ~0.5s, jumlah DPS Sejuk × (baki sejuk + baki udara)
Meletup di kawasan, mengenai musuh berdekatan dengan kesejukan dan pembekuan
Letupan sejuk: ia meletuskan timbunan dan memercikkan kesejukan ke seluruh kawasan sekitar.
Pencapaian Wind Chill
Terbakar
Api + Udara
Kedua-dua status digunakan serta-merta
Kerosakan api dibahagikan kepada 3 detik pantas sepanjang ~0.5s, jumlah DPS api × (api yang tinggal + udara yang tinggal)
Meletup di kawasan sekitar, menggunakan semula kesan Bakar pada musuh berhampiran
Kembar api kepada frostbite – dan ia menyebarkan kesan terbakar bukannya sekadar mengenakannya.
Pencapaian Terbakar Sepenuhnya
Beku
Sejuk + Air
Kedua-dua status digunakan serta-merta
Sasaran membeku sepenuhnya: animasi berhenti, pergerakan dilumpuhkan, model menjadi ais
Berlangsung selama Baki sejuk + Baki basah
Kerosakan serangan digandakan terhadap sasaran yang beku
Membunuhnya semasa ia beku akan memecahkannya menjadi ais dan bukannya animasi kematian
Kawalan orang ramai yang keras. Ia tidak boleh bergerak atau menyerang, dan menerima kerosakan Serangan berganda semasa ia berdiri di sana.
Bos tidak boleh dibekukan.
Pencapaian Beku sepenuhnya
Pengakaran
Tanah + Air
Kedua-dua status digunakan serta-merta
Sasaran berakar: pergerakan dilumpuhkan, tetapi ia masih boleh menyerang
Berlangsung selama baki Earth + baki Wet
Memberikan kerosakan Bumi segera yang bersamaan dengan DPS Bumi × jumlah tempoh × 0.5
Mengunci musuh di tempatnya dan memukulnya sekali. Tidak seperti Freeze, musuh masih boleh melawan.
Bos tidak boleh diakar.
Pencapaian Akar Dalam
Padamkan
Api bertemu air atau sejuk
Semua status yang terlibat dibatalkan — Api, Basah, Sejuk dan status Beku
Tiada kerosakan langsung: tindak balas ini hanya membatalkan
Air dan Sejuk membatalkan Api, dan ia berfungsi kedua-dua arah. Anda tidak boleh memegang Api dan Air atau Sejuk pada sasaran serentak.
Pencapaian Takat Didih
Rintangan unsur
Musuh — dan anda — mempunyai bar kesihatan sekunder tersembunyi, satu untuk setiap elemen. Serangan elemen perlu menghabiskan bar yang sepadan sebelum status itu boleh berkuat kuasa.
Selagi bar masih mempunyai baki, status disekat sepenuhnya. Apabila ia mencapai sifar, status digunakan secara normal. Bar beregenerasi pada 0.1 sesaat selepas kelewatan dua saat, dan terisi penuh sebaik sahaja status yang mereka lindungi berakhir.
Jadi musuh dengan banyak kesihatan Api tidak kebal terhadap kerosakan api — mereka kebal terhadap terbakar. Anda perlu menembusi pertahanan itu sebelum status terbakar boleh digunakan.
Elemen yang bertentangan menyembuhkan rintangan satu sama lain
Sementara status berdetik, ia secara pasif membaiki bar rintangan bagi lawannya. Oleh itu, menimbun satu elemen menjadikannya lebih sukar untuk digunakan oleh pasangannya — itulah sebab utama mengapa binaan elemen campuran boleh melawan dirinya sendiri.
Status aktif
Menyembuhkan rintangan terhadap
Kelajuan
Terbakar
Rintangan sejuk
+10% setiap detik
Basah
Rintangan api
+10% setiap detik
Basah
Rintangan udara
+10% setiap detik
Beku
Rintangan api
+10% setiap detik
Terluluhawa
Rintangan tanah
+10% setiap detik
Terluluhawa
Rintangan air
+10% setiap detik
Pengakaran
Rintangan racun
+10% setiap detik
Dua lagi perkara yang perlu diketahui
Petrifikasi adalah status magis, bukan elemental — Medusa adalah musuh yang akan anda temui dengan status ini. Sasaran yang membatu berhenti bernyawa dan tidak boleh bergerak, dan sementara ia bertahan, semua kerosakan elemental terhadapnya ditetapkan kepada sifar. Membunuh sesuatu yang membatu akan memecahkannya menjadi batu.
Dengan penguasaan pertahanan Perfect Block Elemental yang aktif, blok sempurna akan menafikan sepenuhnya sebarang status elemen yang sepatutnya dikenakan oleh serangan yang disekat itu — sama ada api, elektro, air, sejuk, udara, tanah mahupun racun.